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라이프&스타일

[트렌드]
인간의 생활범위를 가상세계로 확장하는

메타버스

 

사람들의 생활 반경은 점차 넓어지고 있다. 특히 2020년을 기점으로 코로나19로 인한 비대면 생활이 필수가 되어버리면서 온라인에서의 생활이 일상이 되고 있으며 한국은 세계에서 온라인을 통한 쇼핑 이용률이 2번째로 높은 국가이기도 하다. 삶의 환경이 변화하면서 발전된 기술이 사람들의 생활 반경을 오프라인에서 온라인으로 확장시킨 것이다.



현실과 똑같은 3차원 공간


최근에 각광받는 기술인 메타버스도 사람들의 생활 반경을 확장시키는 기술로 바라보면 이해하기 쉽다. 메타버스(Metaverse)는 가상을 의미하는 메타(Meta)와 세계를 의미하는 유니버스(Universe)를 조합한 합성어이다. 조합한 각 단어의 의미처럼 메타버스는 가상세계를 경험할 수 있게 해주는 기술이다. 메타버스는 온라인 세계에 자기자신을 대변하는 아바타를 생성하고, 각자의 아바타를 통해 소통하고 거래한다. 메타버스의 목표는 오프라인에서 하는 모든 행동을 가상 세계에서 할 수 있게 만드는 것이 목표이다. 사람들의 생활 반경이 오프라인에서 온라인으로, 온라인에서 가상 세계로 확장되는 것이 목표인 셈이다.




가상세계와 현실을 넘나드는 기술


그렇다면 가상 세계를 구현하기 위해 필수적인 기술은 무엇일까? 그것은 바로 사람들이 메타버스를 이용하면서 가상 세계라는 것을 잊을 정도로 현실적인 장면들이 눈앞에 펼쳐지도록 하는 기술일 것이다. 만약 사람들이 내 눈앞에 펼쳐진 광경이 가상이고 실제가 아니라는 것을 깨닫게 된다면 메타버스에 빠져들지 못할 것이기 때문이다. 이 때문에 메타버스의 필수 기술로 손 꼽히는 것이 바로 시각 특수 효과(VFX)이다. 시각 특수 효과는 헐크, 토르, 아이언맨 등 히어로 영화를 촬영하기 위해 반드시 필요한 기술이기도 하다. 시각 특수 효과는 영화 분야에서는 시나리오 작가의 상상력을 영상으로 표현할 수 있게 해주는 기술이었듯이, 메타버스 분야에서는 사람들을 가상 세계로 인도하는 기술로 각광받고 있다.


메타버스 분야에 가장 적극적인 기업은 페이스북이다. 페이스북의 창립자 마크 저커버그는 최근 5년 안에 자신들의 전문 분야를 SNS가 아닌 메타버스로 환골탈태하겠다는 포부를 밝히기도 했다. 페이스북은 사람들을 가상 세계로 인도하기 위해 헬멧과 팔찌를 개발하고 있다. 헬멧은 헤드 마운티드 디스플레이 장치(HMD; Head Mounted Display)라고 불리는데, 헬멧 안에 설치된 액정과 스피커를 통해 사람들의 시각과 청각을 가상 세계와 연결하고자 하는 목적이다. 가장 최근 버전의 헬멧은 오큘러스 퀘스트2(Oculus Quest 2)이며, 장기적으로는 헬멧을 안경 형태로 변경하여 무게도 가볍게 하고 착용도 쉽게 하기 위한 노력을 하고 있다. 이 과정에서 선글라스 브랜드인 레이밴(Ray-ban)과 협업을 진행하고 있다. 팔찌는 가상 세계의 아바타가 현실 세계 사람의 모든 반응을 표현할 수 있도록 근육의 움직임을 감지하는 목적이다. 이 팔찌는 1mm의 손가락 움직임과 같은 세밀한 근육의 움직임도 측정할 수 있다. 이를 통해 키보드가 아닌 근육의 움직임만으로 의사 표현을 전달할 수 있는 다양한 방법이 연구되고 있다.



 


 



메타버스에 뛰어든 기업들 


한국에서도 메타버스 분야에 진출하는 다양한 기업들이 있으며, 그중에서도 싸이월드의 움직임이 눈에 띈다. 싸이월드는 2000년도 초반 전성기를 누린 소셜 네트워크 서비스로서 당시 한국에서 페이스북보다 더 높은 점유율을 가지고 있었다. 미니미와 미니룸이라는 가상 세계와 아바타를 제공했으며 이를 꾸밀 수 있는 아이템과 배경 음악을 판매하였는데, 이러한 상품들은 도토리라는 가상의 화폐를 이용하여 구입할 수 있었다. 미니미, 미니룸, 도토리 등 이미 가상 세계에서의 서비스를 제공했던 경험이 있는 싸이월드는 최근 그래픽 기술 기업인 에프엑스기어(fxGear)와 손잡고 최신 기술을 기반으로 기존의 서비스를 계승한 메타버스 서비스를 개발하고 있다. 전성기 시절의 데이터를 복원하여 최신 기술을 이용한 메타버스로 펼쳐낸다면 경쟁력 있는 서비스로 재탄생할 가능성이 높아 기대를 모으고 있다.



 

위 기업들의 노력으로 인해 메타버스를 즐길 수 있는 사례는 점차 늘어나고 있다. 그 중 대표적인 사례가 바로 공연이나 사회적 행사다. 코로나19로 인해 대규모 인원이 모이기 어려워지자 메타버스를 적극 이용하고 있는 것이다. 미국의 게임기업인 에픽게임즈는 자신들의 게임인 포트나이트에서 미국의 힙합 가수 트래비스 스콧(Travis Scott)의 가상 콘서트를 개최했다. 이 콘서트에 약 1,230만 명이 접속했으며, 상품 판매 수익은 오프라인에서 콘서트를 개최했을 때보다 약 10배 많은 2,000만 달러를 달성하는 성과를 내기도 하였다. 또한 네이버가 운영하고 있는 메타버스 서비스인 제페토에서 실시한 블랙핑크 아바타의 팬 사인회는 무려 4,600만 명의 팬들이 몰리기도 했다. UC버클리 대학은 마이크로소프트가 서비스하는 메타버스 형태의 게임인 마인크래프트(Minecraft)를 통해 졸업식을 진행하기도 했다.



 

 

앞선 사례들을 살펴본 것처럼 메타버스는 아직 도래하지 않은 미래의 기술인 것 같지만, 이미 현재의 기술이기도 하다. 스마트폰이 인간의 생활 범위를 오프라인에서 온라인으로 확장시켰듯이, 메타버스는 온라인에서 가상 세계로 확장시킬 것이다. 이 과정을 이해한다면 단순히 기술을 이해하는 것을 넘어 우리의 삶이 어떻게 변화할 것인지 예측하는데 도움이 될 것이다.






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